Leçon de géométrie pour la Primaire 3 sur se déplacer et coder des déplacements (2). Nous avons vu dans la leçon précédente qu’il existe plusieurs « langages » pour coder les déplacements d’un objet dans un quadrillage. Aujourd’hui, nous allons voir comment coder des déplacements relatifs. Fais bien attention, dans le cas des déplacements relatifs, l’orientation de départ de l’objet dans le quadrillage conditionne ses déplacements et les instructions à donner ne sont pas les mêmes : AVANCER PIVOTER à…
Leçon de géométrie pour la Primaire 3 sur se déplacer et coder des déplacements (1). Pour programmer les déplacements d’un robot ou d’un personnage sur un écran, tu dois lui donner une série d’instructions qu’on appelle programme ou algorithme. Pour déplacer ton personnage, tu peux le faire à partir des cases ou à partir des nœuds d’un quadrillage. De la même façon qu’il existe plusieurs langues dans le monde, il existe également plusieurs façons de coder les déplacements d’un personnage…
Leçon de géométrie pour la Primaire 3 sur se repérer sur les nœuds et les cases d’un quadrillage. Pour se repérer sur un quadrillage, la position de l’objet est donnée par les coordonnées du nœud ou de la case où il se trouve.
Les coordonnées d’un objet s’écrivent avec des parenthèses, le nom de la colonne en premier et séparé par une virgule du nom de la ligne. Déterminer les coordonnées d’une case sur un quadrillage : Déterminer les…
Trace écrite, leçon à imprimer sur coder un déplacement au : Primaire 3 Coder des déplacements CODER AVEC DES SYMBOLES
● Sur un quadrillage on peut se déplacer de nœud en nœud ou de case en case. ● Pour coder un déplacement on utilise les quatre flèches de direction :
→ vers la droite
←vers la gauche
↑vers le haut
↓vers le bas ● Il est possible de coder avec des nombres et des flèches.
Exemple : 2 → signifie qu’il faut avancer 2 fois vers…
Trace écrite, leçon à imprimer niveau : Primaire 3 sur se repérer sur un quadrillage REPÉRER UNE CASE Pour se repérer sur un quadrillage les cases sont codées : • A l’intersection d’une colonne et d’une ligne se trouve une case. ● Chaque ligne et chaque colonne comportent plusieurs cases. ●Le code d’une case correspond à la lettre de la colonne et au chiffre de sa ligne.
Le code est noté entre parenthèses. Pour le codage des cases et des nœuds…
Leçon : Primaire 5 : Déplacements dans des espaces familiers Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers. Pour accomplir des déplacements dans un espace familier, il faut décrire un itinéraire en donnant des indications précises sur : Le lieu d’arrivée La direction à prendre : le chemin, le fossé, le pré, l’allée, tout droit, à gauche, ….. La distance : 10 mètres, 30 pas, 4 sauts, ….. Il faut connaitre et utiliser le vocabulaire précis permettant de définir…
Quadrillages : Primaire 3, 4, 5 – Géométrie Les quadrillages 1- Repérer une case : Dans un quadrillage, on peut avoir besoin de repérer une case : La case noire a pour coordonnées ( 1 ; 3 ). On donne d’abord le numéro de la colonne puis celui de la rangée. 2- Repérer un croisement : Dans un quadrillage, on peut avoir besoin de repérer un croisement : Le croisement noir a pour coordonnées ( 4 ; 2 ). On…
Des séquences complètes clés en main. Chaque vidéo est associée à un ensemble de fiches d'activités (leçon, exercices, évaluation…) pour une meilleure compréhension du monde qui nous entoure.
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